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jueves, 21 de abril de 2011

"Dungeon Crawl Classics: Role Playing Game", en noviembre



Es incuestionable el trabajo que lleva realizando la compañía Goodman Games en el mundo del rol. Sus módulos de ambientación y aventura utilizando las reglas del viejo AD&D de 1ª edición, las reglas del D&D 3ª ed., además con esos diseños que imitan a los clásicos, o la más reciente, la cuarta edición de Dungeons & Dragons los ponen por lo más alto, y es por eso que estoy esperando como agua de mayo (al igual que muchos otros) la salida al mercado en noviembre de su Dungeon Crawl Classics: Role Playing Game en inglés (desconozco si hay alguna editorial española interesada). Según su sinopsis (traducción mia):

[...]No eres ningún héroe.


Buscas el oro y la gloria a fuerza de espada y conjuro, endurecido en la sangre y los despojos de los débiles, las tinieblas, los demonios, y el olvido. Hay tesoros por ganar en las profundidades de la tierra, y tú debes tenerlos.

Regresa a los días de gloria de la fantasía con
Dungeon Crawl Classics Role Playing Game. Aventúrate como se pensó que lo hicieras en 1974, con reglas modernas cimentadas en los orígenes de la espada y brujería. Un juego ágil, secretos crípticos, y un pasado misterioso aguardan: gira la página...

Y es que este juego me ha llamado la atención de primeras por la portada, la imagen de un guerrero (o eso creo), espada y báculo en mano, en lo alto de unas escaleras que miran hacia un abismo insondable cubierto por la niebla... y al fondo una puerta cuyos relieves imitan el rostro de lo que seguramente se trate de un humano. ¿Suficiente sugerencia de aventura? Yo creo que sí, porque aparte del título, contundente y sencillo, una vuelta al dungeon crawling más clásico (esto es, para quienes no lo sepan, el avanzar por los pasillos espada en mano, matando monstruos, sorteando trampas y buscando tesoros), el anuncio del juego promete emplear el espíritu de las reglas de los años setenta, pero adaptadas a los tiempos modernos. Además, las ilustraciones lo avalan. Vamos, el espíritu de juego que muchos grupos de jugadores emplean hoy en día en sus partidas diarias, semanales o mensuales, un estilo de juego que sigue vivo (y seguirá por siempre me temo) de una forma u otra (en papel o videojuegos). A mi este producto me da buenas vibraciones.

Para los que sepan inglés, visitad esta página, donde hay un par de diarios de diseño conforme se acerca la salida del juego: http://www.goodman-games.com/5070preview.html

martes, 19 de abril de 2011

El "Dogfight" de Ludotecnia (línea "Cliffhanger")


Bueno, pues por fin me he podido hacer con uno de los nuevos títulos de rol editados por la resurgida Ludotecnia, que no son otros que los libritos de la línea Cliffhanger. Más concretamente, me he hecho con su segunda entrega, Dogfight (escrito por Alberto Fernández), cuya finalidad (aparte de hacernóslo pasar bien jugando) es la de simular los combates aéreos (las refriegas, vamos) entre esos aparatos aéreos tan mortíferos de la Primera Guerra Mundial. Solamente me he hecho por ahora con Dogfight porque reconozco que el primer título ¡Gañanes! no me atrae especialmente por el tono que impregna la ambientación, aunque no descarto hacerme con él en un futuro.

Lo que más me ha gustado del libro, aparte de los tres doblones y medio que lo convierten en una compra obligada para todo el que diga gustarle el rol, es su formato: pequeño, manejable, con la dosis justa de información, con todo lo necesario para jugar (menos los dados), y la calidad de su contenido, pues se ve muy completo y cuidado. Vamos, la excusa perfecta para que todos aquellos que digan que el rol es carísimo (que lo es en muchos casos, y con razón), a partir de ahora tengan un motivo para echar unas partidas gracias a la línea Cliffhanger de Ludotecnia. Pendiente estoy de los próximos lanzamientos de esta línea, con promesas como un juego ambientado en los últimos días de Roma, una pseudoambientación de espada y brujería, uno sobre gatos... ¡Que rueden los dados! Aquí está el blog de la editorial, para conocer las últimas noticias: http://ludotecnia.blogspot.com/

Así que ahora vamos con un breve reportaje fotográfico (los que quieran ver el libro más completo ya saben, a 3,5 doblones en la tienda friki de la esquina). Al igual que los chicos de Aventuras en la Marca del Este (que por cierto, a ver si me puedo hacer con su producto en formato caja roja de una vez), que toman el Manual del Jugador de la ed. 3.5 de D&D para hacer las comparaciones de tamaño, he cogido yo el básico de Warhammer 2ª edición, por eso de variar:

(Podéis pinchar en las imágenes para ampliarlas; perdón por la pseudooscuridad de las imágenes)

El libro es prácticamente una edición de bolsillo. Como digo, muy manejable y conciso.

Aunque no en exceso, el libro viene ilustrado por algunas imágenes de buena factura que ayudan a sumergirse en la ambientación propuesta por el juego.

Como en todo juego de rol que se precie, no podían faltar las consabidas tablas, como los desperfectos sufridos en nuestro aeroplano.

Trae hasta la ficha del jugador, con las habilidades y rasgos del piloto, así como las propiedades del aparato. Aunque es un detalle pequeño, me ha gustado bastante la casilla de "Victorias" y "Derrotas", muy realista, y que reflejan la experiencia de los pilotos, por lo general, de una vida bastante corta.

***

En resumen, una muy buena edición y un producto de compra obligada. Gracias a cosas como esta, el rol sigue vivo en las tiendas, y cada vez más.

jueves, 14 de abril de 2011

"Lawless", de Bruno Cathala. The Wild, Wild West...

Juego en Inglés (también en francés)
Jugadores: 2 a 4
Tipo: Cartas (no coleccionable)

Lawless
("Sin Ley") es uno de esos juegos de caja pequeña y de color azul editado por Descartes Editeur en 2003 y diseñado por Bruno Cathala (Cyclades, Cleopatra y la Sociedad de Arquitectos), calcado en el diseño de la caja a otros como Dragon's Gold, Castle o Draco & Co, por citar unos ejemplos. Lawless va por el camino del filler, pero sin ser uno de estos, principalmente por su duración, que puede llegar perfectamente a pasar de la hora en una partida a dos jugadores (dependiendo de la intensidad de lo que jueguen, claro está). La mecánica del juego es sencilla, así como su premisa. Cada uno de los jugadores, de 2 a 4, trata de organizar un rancho del Viejo Oeste. En cada uno de los ranchos deberá haber vacas, tierras, alguna mina, y cómo no, cowboys que vigilen a esas vacas como oro en paño que son. El jugador contrario hará que los elementos de TU rancho sean eliminados a cada cual artimaña más rastrera que la anterior, mandando a los indios a invadir tus tierras, colgando a tus vaqueros por causas injustificadas, o mil tretas más. Mi preferida es la de abrir un Saloon para llamar a nuevos vaqueros que trabajen en tus tierras.

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